![]() |
![]() |
|
||
SIER Spel - Stappenplan voor invoering |
|
|||
|
1. Bestudeer de spelbeschrijving inclusief de demonstratie (pps) 2. Maak een weekschema en volg daarbij deze tips voor het weekschema (pdf) 3. Maak een teamindeling en volg daarbij deze tips voor de teamindeling (pdf) 4. Kondig in de klas aan dat het SIER-spel gespeeld zal worden. Geef daarbij aan:
5. Start buiten lestijd het spel op. Ga daartoe naar www.siergame.nl, klik op ‘inloggen’ en en vul daarna de username en het spelleiderwachtwoord in die u bij aanschaf van de licentie hebt ontvangen. Nadat u ingelogd bent, start u een spel op door de stappen uit te voeren die u in de demonstratie (pps) aantreft. Voor de standaardversie kiest u de opties zoals die in de demonstratie staan:
Als u in uw klas 2 werelden (= 2 separate spelen) simuleert, dan dient u beide werelden op te starten. 6. Licht elk team individueel (per e-mail of op papier) in over de manier waarop het tijdens het spel moet inloggen. De teams loggen als volgt in:
Vermeld daarbij dat ze hier altijd op kunnen inloggen, ook vanuit thuis, en hun beleid kunnen invoeren (dat ze later weer kunnen overschrijven), maar dat de effecten van dat beleid pas tijdens de spelssessies in de klas zullen worden doorgerekend. 7. Introductieles: bespreek met behulp van een beamer deze PowerPoint presentatie met de essentie van de spelbeschrijving (ppt) en de demonstratie voor leerlingen (ppt)
8.
Proefronde: laat de leerlingen voor de eerste spelronde beleid
invoeren, roep (voor proef) een team naar voren om hun beleid te
verantwoorden alsof het een echte spelronde was en laat de leerlingen daarna
op hun scherm naar de resultaten van dat beleid kijken. 9. Start na afloop van de proefronde het spel opnieuw op (of maak gebruik van de reset-optie), zodat de leerlingen de week daarna met een schone lei kunnen beginnen. 10. Tijdens alle spelrondes loopt u als docent rond, u stimuleert de discussies (binnen en tussen landen) en u beantwoordt vragen. Overige tips tijdens het spel: q Verbied in de eerste twee ronden het instellen van importtarieven. Dit staat standaard ingesteld in het opstartscherm van het spel. q Laat gedurende de eerste 4 spelrondes de standaardoptie onveranderd waarbij de leerlingen de productmarkt-grafiek steeds mogen zien. Als de discussies en de presentaties aangeven dat de leerlingen voldoende inzicht hebben in de economie van het spel, schakel deze optie dan uit (zie de demonstratie (pps) hoe dat moet). De leerlingen moeten deze grafiek dan zelf kunnen tekenen (de grafiek is dan nog wel beschikbaar voor de docent). q Nadat het spel halverwege is stimuleert u zonodig de landen tot samenwerking. Dat kan dan samenwerking zijn tussen enkele landen of tussen alle landen. q Koppel in de reguliere lessen regelmatig terug naar de ontwikkelingen binnen het spel. Het is de bedoeling dat u met SIER een basis legt voor de uitleg tijdens reguliere lessen en dat met SIER de leerlingen de gaten in hun kennis herkennen en opvullen. Met SIER moet de theorie voor de leerling gaan leven. Typisch is bijvoorbeeld dat leerlingen zich pas gaandeweg het spel blijken te realiseren, dat er naast vraaggeoriënteerd beleid ook aanbodgeoriënteerd beleid bestaat. Suggesties voor deze koppeling: refereer in de reguliere lessen aan de hoofdlijnen van economische beleid in de praktijk en de effecten daarvan in het SIER-spel, zoals
Besteed indien gewenst ook aandacht aan de beperkingen van modellen in het algemeen, hier toegepast op het model dat aan SIER ten grondslag ligt. Voorbeelden van beperkingen van die beperkingen zijn:
11. Nadat voor de laatste maal de effecten van beleid zijn berekend, kijkt u of er een winnaar is (dat is het geval als er tenminste 1 team geeindigd is met een welvaart hoger dan 100.00) en roept u de winnaar uit (en, indien van toepassing, overhandigt u de prijs). U herinnert de leerlingen aan de verplichting om tijdig het eindverslag bij u in te leveren. [1] Omdat anders de nadruk teveel op handelsrelaties en te weinig op interne ontwikkelingen komt te liggen. De docent kan indien gewenst hiervan afwijken bij het aanmaken van het spel.
|